Action réussie = Récompense
Riot ne fait pas toujours figure de modèle quand il s'agit de choses non-frustrantes. Rien de bien surprenant finalement, car beaucoup de choses frustrantes dans le jeu ne sont pas voulues. Certains champions ont des kits obsolètes, il y a des morceaux de code très vieux et pas du tout optimisés, etc... Mais on va d'abord commencer par ce qui marche bien. Vous avez peut-être déjà vu des Rioters aborder le sujet du "risk = rewards". C'est une notion qu'on peut reprendre pour d'autres choses, y compris la frustration, et comme je l'ai dit, si c'est bien maîtrisé, ça peut très bien marcher.
Prenons un exemple. Vous êtes sur la botlane, votre jungler arrive pour faire un gank. Son action est réussie, mais vous n'obtenez pas de kill parce que les deux adversaires utilisent leur flash. On a là un bon exemple de frustration "maîtrisée". C'est frustrant de réussir une action et de ne pas obtenir le résultat espéré initialement, mais vous savez malgré tout que l'adversaire y a perdu un sort d'invocateur. Vous obtenez donc l'assurance que l'adversaire aura plus de mal à fuir un gank réussi pendant environ 5min. Il est également possible qu'il y ait perdu quelques plumes, et soit donc forcé de retourner à sa base, ou de devoir éviter les agressions pendant un petit moment. C'est un résultat correct donc, et vous n'avez pas l'impression d'avoir réussi une action pour rien.
Face à la réussite
Plaçons-nous maintenant du côté des adversaires gankés. En ayant à utiliser un flash, le sacrifice reste assez mineur. La frustration risque plus d'arriver si la mort est au rendez-vous. Admettons donc que le jungler passe de nouveau, et réussisse cette fois un kill en compagnie de la botlane. La frustration générée va alors venir principalement de l'acharnement du jungler sur la lane, et de la mort. D'autres facteurs peuvent intervenir, comme un sort de contrôle réussi par hasard, une tentative de tuer avant d'être tué qui échoue, etc... Mais initialement, c'est le jungler et la mort qui sont source de frustration.
Ici, il s'agit d'une "bonne" frustration. Le jungler est récompensé pour son action, et satisfait du résultat. Forcément en face, ce n'est jamais la joie de se faire gank et de mourir. Tout est alors question d'équilibre. Imaginons par exemple que les wards durent 10min, et ne puissent plus être détectées. Le jungler aurait alors toutes les chances d'être vu en venant, réduisant considérablement les chances de réussite du gank, même avec une bonne action de sa part. Ce serait quelque chose de frustrant, et qui pousserait les junglers à ne plus gank, et à farmer leur jungle, chose encore plus frustrante à long terme, puisque l'interaction entre joueurs est ce qui fait que les joueurs apprécient les parties, une chose que j'ai d'ailleurs déjà mentionné dans des articles sur le mode ARAM et sur le mode URF.
On arrive donc à ce concept simple : toute action réussie dans le jeu à l'encontre de l'adversaire doit donner un résultat qui vaut le risque pris, et la démonstration du talent du joueur. À partir de là, la frustration générée est acceptable.
Quand les mécaniques toxiques s'en mêlent
Comment peut-on alors briser cette règle ? Eh bien, avec des mécaniques frustrantes, des investissements qui n'en valent pas la peine (Certains objets par exemple), des systèmes trop complexes, des manques de contre, etc... Et on va s'intéresser à quelques exemples, en commençant par les mécaniques toxiques.
Prenez Yorick. En attente d'un relaunch qui arrivera normalement cette année, il dispose d'un kit qui est pour moi un des meilleurs exemples de mécaniques toxiques. Le système de goules a du sens thématiquement sur lui. Mais il est très mal traduit en terme de gameplay. Les goules se lancent à distance pour 2 des 3 sorts, poussant Yorick à ne pas combattre avec, et à simplement les laisser faire le travail. Rien de surprenant qu'à l'époque où il était OP et assez joué, la chose à prendre le plus vite sur lui était de la régénération de mana, avec notamment la manamune. Cela donnait un champion de type bruiser/caster AD qui avait une excellente régénération de PV et de mana tout en profitant d'un harass ne nécessitant même pas pour lui d'agresser directement la cible. Pour l'adversaire, c'est très frustrant. Tuer les goules ? Elles infligent des dégâts à leur apparition, et elles ont un temps de recharge très court. Difficile dans ces conditions de contrer cette mécanique, et c'est un des aspects les plus frustrants du personnage. Ajoutez à cette équation déjà bancale un passif puissant mais difficile à apprécier, qui frustrera donc l'adversaire passivement sans donner de satisfaction au joueur de Yorick, et vous avez là un kit très mauvais. Tel une cerise pourrie sur un gâteau raté, l'ultime et la gestion assez chaotique du clone vient couronner ce tableau peint les yeux fermés.
Quand tout fonctionne comme prévu
À côté de ça, certains champions ont vu passer de très belles réussites. La refonte d'Ashe par exemple, me semble être une des refontes les plus réussies de l'histoire de Riot. Ses sorts ont des effets bien distincts, elle se démarque bien des autres tireurs, et si on prend son ultime par exemple, c'est un modèle de "Si je réussis mon action, j'ai une bonne récompense". Il n'est pas facile à placer, mais quand il l'est, c'est une chose qui change la partie ou le combat. Il intègre par ailleurs une notion de difficulté. Plus il a parcouru de distance, plus l'étourdissement est long. Et en général, un ultime fait de loin sera plus difficile à placer. Le fait d'avoir une meilleure récompense dans ce cas de figure apporte donc un côté plaisant.
Faut-il alors penser que le problème de frustration est aujourd'hui bien géré par Riot, et que tout n'est qu'une histoire de temps pour moderniser des kits anciens, et des systèmes vieillissants ? Eh bien... Non. Riot est encore capable de faire de grosses erreurs de conception. Les deux plus grosses à mon sens sont Thresh et plus récemment Tahm Kench. Ces deux champions font partie de l'époque "moderne" de la conception chez Riot. Ils ont apporté de nouvelles mécaniques, et profité d'un développement itératif avec des retours de joueurs expérimentés et talentueux. Et pourtant, ils sont arrivés jusqu'à nous.
Des mécaniques qui affectent trop les alliés ?
Depuis quelque temps, Riot s'est essayé à un exercice qu'on a pu voir avec Bard, Tahm Kench, Thresh, ou encore Kalista. Ils disposent tous de mécaniques capables d'affecter considérablement leurs alliés. Pour Bard et Kalista, le résultat est bon, et on va d'ailleurs jeter un œil à Kalista vs Thresh.
Pour Thresh, c'est sa lanterne qui me paraît être le problème. Pour sûr, elle permet de superbes actions offensives ou défensives, à l'image du flash. Néanmoins, elle permet également à des champions dont le défaut est la mobilité d'en avoir. Vous êtes tranquillement sur la botlane, Thresh lance sa lanterne en arrière, et vous avez un jungler qui vient de gagner une bonne partie d'un déplacement qui aurait en temps normal pu vous laisser le temps de réagir. S'il n'y avait que pour des actions offensives, je pense qu'il y aurait tout de même des limites, et que ça irait, malheureusement, elle permet aussi des actions défensives, comme des passages à travers les murs, des escapes, etc... Kalista peut faire une action similaire, mais voilà, d'une part, c'est son ultime, et le temps de recharge est bien plus élevé, et d'autre part, si c'est utilisé défensivement, une des composantes de l'ultime (à savoir la projection en l'air) est perdue. Donc, on peut se dire quand même qu'on a fait quelque chose.
On peut se consoler en se disant qu'il reste possible de se placer sur la lanterne pour empêcher l'adversaire de cliquer dessus, ou de contrôler celui qui essaye de la prendre pour que ça n'arrive pas, mais cela reste une mécanique "permissive" qui va avoir tendance à générer de la frustration, car vous pouvez avoir réussi une très belle action grâce à une faiblesse au niveau de la mobilité d'un champion, et que cette faiblesse se voit annulée par cette lanterne. Finalement, la lanterne de Thresh seule reste soft en terme de génération de frustration. Mais combiné au reste du kit de Thresh, cela en fait un champion qui ne paye à mon avis pas assez cette mécanique dans le reste de son kit (Le fameux "power budget" que j'aborderai dans un autre article). Idéalement, je pense que rendre la lanterne destructible via une ou deux attaques de base pourrait éventuellement solutionner le problème. Mais n'étant pas concepteur, et ne disposant pas de testeurs dédiés, je ne vois pas du tout ce que ça donnerait concrètement.
Après avoir vu Thresh, je ne pensais pas que Riot oserait sortir une mécanique encore pire sur Tahm Kench. On l'a vu aux worlds, on le voit dans le banrate du champion, on le voit dans les parties, la dévoration (Z/W) est frustrante, très frustrante. Encore plus permissive que la lanterne de Thresh puisque Tahm peut avaler un champion sous l'effet de n'importe quel contrôle, elle éradique énormément d'erreurs, mais aussi de bonnes actions que pourrait faire l'adversaire. Du fait de ces possibilités, dévoration n'est que rarement utilisé offensivement (Déplacement avec un allié en bouche vers un adversaire), parce que son atout défensif est bien trop grand par rapport à ce qu'elle apporte offensivement.
Riot avait une idée en tête avec cette mécanique. Certes, l'allié avalé est sauvé. Mais il ne peut également pas agir pendant toute cette période. Cela aurait pu marcher comme raisonnement, mais si Tahm Kench utilise cette compétence sur un allié, c'est qu'il était en général en mauvaise posture, donc, soit proche de la mort, ce qui fait qu'il aurait fui le combat de toute façon, soit sous l'effet d'un contrôle qui aurait pu initier un engage.
Au passage, le fait que Tahm Kench avale une cible ne serait pas si problématique s'il n'avait là encore comme Thresh pas tout un kit qui supportait d'autres avantages, comme son côté tank, ou ses dégâts. On voit franchement bien que Tahm a plus été pensé dans une optique de toplaner à la base que dans une optique de support. S'ajoute à cela une relative mobilité via l'ultime, qui reste cependant plutôt contraignante, du fait de son temps d'incantation, du temps d'arrivée, et des possibilités d'interruption. Une bien maigre consolation face à tant de frustration.
Une frustration qui dérange les joueurs
Finalement, est-ce que Tahm Kench, ou même n'importe quel autre champion frustrant, dispose d'un taux de victoire élevé ? Même pas, et cela démontre par là que les joueurs ne bannissent pas des champions parce qu'ils sont efficaces, mais bien parce qu'ils sont frustrants, et qu'ils n'ont pas envie de jouer contre. Tahm Kench a un taux de victoire qui oscille autour de 50%. Il est donc dans la moyenne face à des champions comme Janna ou Amumu qui ont toujours eu historiquement des taux de victoire très élevés. Pourtant ces deux derniers ne font que rarement l'objet d'un ban. Riot le sait bien, et le taux de ban est bien souvent plus un indicateur de frustration, de popularité, etc... Qu'un indicateur de champion OP.
C'est principalement ça que vous devez retenir. La frustration est une chose qui est bonne pour un jeu, à condition qu'elle soit utilisée à dose raisonnable. Et pour atteindre un point "raisonnable", il y a beaucoup de travail à faire, surtout sur League of Legends. Les kits sont refaits au fur et à mesure, heureusement, et Riot a un bon taux de réussite sur les refontes. Pourvu que ça dure !

Commentaires
Enregistrer un commentaire